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==Spielphilosophie:==

- Wir legen Wert auf bodenstndige Rollen.
- Es steht prinzipiell jedem Spieler, egal welchen Geschlechts, jedes Rollenkonzept offen. In Trawonien herrscht Gleichberechtigung.
- Wir spielen nach DKWDDK. Fr Magie und Fhigkeiten lehnen wir uns allerdings an That's Live an. DKWDDK Magie sollte sehr aufwendig und selbsterklrend sein. Alles was Erklrungen bentigt, gilt als schlecht dargestellt.
- Wir spielen mit der [[http://www.larpwiki.de/action/show/Regeln/OpferRegel?action=show&redirect=OpferRegel OpferRegel]]
- Wir lassen als SCs keine destruktiven Charakterkonzepte zu: Diebe, Meuchler, Dmonen egal welcher Couleur, Drow usw.
- Darstellung von Realreligionen ist auf unseren Veranstaltungen unerwnscht.


Unser Spiel lsst sich folgendermaen kategorisieren:

**Mid- bis Highfantasy:**
Spielerrassen: Menschen, Elfen, Zwerge und Tierwesen sind mglich.
Magie: Neben Kruter- und Hexenmagie sowie Priester- und Schamanenbeschwrungen ist auch hermetische (arkane) Magie mglich. Unter dem normalen Volk knnen vereinzelt Wesen mit magischen Eigenschaften sein. Magie wird hauptschlich in Gelehrtenkreisen und von magischen Kreaturen angewandt.
Technologie: Schwarzpulver ist in Alchemistenkreisen zwar bekannt, wird aber praktisch nicht verwendet. Es gibt vereinzelte, seltene Fantasy-Mineralien mit besonderen Eigenschaften.
Dimensionen: Es kann mehrere mystische Ebenen und andere Welten geben, mit denen auserwhlte Personen Kontakt aufnehmen oder sie sogar willentlich betreten knnen. Manchmal wechseln auch andere Wesen in die hiesige Welt/Ebene.
Im Hintergrund sind Fantasy-Kreaturen (Drachen, Engel, etc.) vorhanden.

**Low- bis Midpower**
Fhigkeiten: Einfache Fantasy-Fhigkeiten, wie z.B. Schmerzunempfindlichkeit oder Schnelle Heilung sind mglich.
Magie: Einfache Zauber, hauptschlich groe Rituale mit kleiner, seltener groer Wirkung, sind mglich. Wiederbelebungen knnen sehr selten mglich sein.
Artefakte: Einfache magische Gegenstnde, zB magische Waffen. Magische Gegenstnde, die eine mchtige Eigenschaft haben, sind oft noch mit Nachteilen behaftet.
Alchemie: Schutz- Rstungs- oder Heiltrnke und Gifte sind mglich.

**Ambientelevel mittel**
Gewandung: BW-Stiefel sind abgetarnt ertrglich, Lederhosen sollten keine Schnrung und Taschen sichtbar haben, Piratenhemden sollten nur drunter bzw. von Piraten getragen werden und Pannesamt ist zu vermeiden. Angestrebt sind natrlich bessere Fantasy-Gewandungen.
Kostme: Fantasyrassen mssen klar erkennbar sein, Komplettanzge etc. sind angestrebt.
Ausstattung: Igluzelte werden nur in Ausnahmefllen zugelassen und gehren abgetarnt, nur Zelte in gedeckten Farben, PET-Flaschen sind mit Leinenscken etc abzutarnen, ebenso sind moderne Gertschaften zu verstecken. Sahara-, Fantasy- und Mittelalterzelte sind angestrebt.

**Realittslevel mittel**
Wir wollen auf unseren Cons keine Tempelritter, rmischen Legionre, Zisterzienser, Deutschordensritter, o.. haben. Man kann sich an reale Vorbilder anlehnen, eine 1:1 Umsetzung ist nicht erwnscht. Realnamen sind abzundern.

**Filmklischeelevel mittel**
Helden: Sterben meist nur bei "heldenhaften" Aktionen, zB. um den Kameraden einen Vorsprung zu geben, whrend sie selber die bermacht aufhalten. Gefhrliche Situationen halten neben dem Tod genau so oft Ruhm und Ehre bereit, in der Regel sogar beides. Heldenstatus erlangt man quasi schon dadurch, dass man sich in eine gefhrliche Situationen begibt. Bei dieser wird meist zumindest ein Teilsieg errungen. Zum Tode Verurteilte werden oft in wahnwitzigen Aktionen von anderen Helden oder Glck gerettet. Irgendjemand findet sich immer, der sich ber die Zuschauer zum Galgen schwingt, die Wachen berwltigt, den Henker in die Menge stt und dann mit dem Gefangenen entkommt. Wahlweise sind auch einfach die Fesseln zu locker, irgendwo liegt ein Schwert gnstig rum oder ein Mechanismus versagt.
Gegner: Sind in den entscheidenden Augenblicken inkompetent und machen Fehler. Der Oberschurke vergeudet Zeit damit, seinen finstren Plan den Helden zu erlutern und hnliches. Sie gewinnen nur, wenn die Helden sich absolut unfhig anstellen und selbst dann wird die Entscheidung nur bis zum nchsten Con hinausgezgert.
Plot: Fr Plots und Intrigen gibt es immer ein paar Hinweise. Der Plan des Oberschurken hat immer ein paar Schwachstellen.
Kmpfen: Das Kmpfen orientiert sich im Rahmen der Simulation an der Realitt. Jedoch sind schne, flieende Bewegungen lieber gesehen, der Kampf bringt eine gewisse sthetik mit sich. Schnelligkeit und Effektivitt sind genauso wichtig, wie Krperhaltung und Posing.

**Erwnschtes OT-Level mittel**
Es darf auch OT gegangen werden, so lange man jene nicht strt, die IT bleiben wollen.

Genaueres nachzulesen hier: http://www.larpwiki.de/Meinung/Spielstile/VRTModell?highlight=%28VRT-Modell%29
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